Суббота, 30.11.2024, 21:44 Приветствую Вас Гость

Bearded Gamers

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Главная » 2015 » Март » 22 » Сетевой код в Battlefield 4 CTE привязали к частоте кадров
15:36
Сетевой код в Battlefield 4 CTE привязали к частоте кадров

Для тестовой ветки Battlefield 4 CTE вышло обновление под названием «CTE Prototypes – Patch #35 (158267)». Обновление «ускоряет» сетевой код до значений частоты кадров на клиенте, вносит доводки в ночные прицелы и оптимизирует озвучку. Ниже доступен перевод сопроводительной заметки. Обо всех замеченных проблемах и ошибках разработчики просят сообщать на Reddit (видео приветствуется).

 

ОБНОВЛЕНИЕ СЕТЕВОГО КОДА

В сегодняшнем обновлении (подготовленном совместно с командой сетевого кода Battlefield Hardline) мы внедряем частоту сетевого обновления положения пуль, основанную на частоте кадров. То есть частота, с которой данные с вашего клиента будут отправляться на сервер, будет прямо зависеть от частоты обновления вашего экрана. Пример: ваш компьютер отрисовывает игру с частотой 60 кадров в секунду — значит, положение ваших пуль на сервере будет обновляться 60 раз в секунду. Эти изменения должны значительно улучшить ситуацию с учетом пуль в случае присутствия на сервере игрока с высоким пингом. Этот аспект будет исследоваться особо тщательно. Внимательный игрок обратит внимание, что частота пересылки данных от сервера к клиенту не изменилась. Это будет нашим следующим шагом после того, как мы убедимся, что новая система работает как задуман

ИЗМЕНЕНИЯ В ОБНОВЛЕНИИ

Прицелы ночного видения

Ракетницы, фонарики, лазеры и зажигательные гранаты теперь значительно сильнее ослепляют ночной прицел

Угол ослепления фонарика увеличен

Дистанция ослепления лазеров увеличена

Дым от зажигательной гранаты, а также дымовая завеса техники теперь блокирует тепловой след

Это изменение привело к появлению другой проблемы, когда дым/грязь/туман стали лучше видны через прицел ночного видения. Решение уже разрабатывается

Кроме того, черная рамка (виньетка) убрана с обоих типов прицелов. Это позволяет увеличить их угол обзора, но с другой стороны, эффекты ослепления задействуют большую часть экрана.

Изменения сетевого кода

Исправления несоответствия попаданий (в основном касаются пуль)

Со стороны сервера убрана произвольная коррекция попадания пуль в пределах 1 см

Убран ввод сетевых данных о положении пуль, из-за которого появлялись ошибки  Особая проблема наблюдалась с параметрами тангажа/рыскания, которые использовались для определения положения всех пуль в игровом мире

Отключен урон пули для нелокального игрока (это, в основном, все ИИ-бойцы и солдаты в мультиплеере) кроме случаев попадания в физические объекты, представленные в клиенте Событие «выстрел» создается в случае, если этот момент в клиенте совпадает со временем симуляции на сервере. Это вносит несколько изменений в способ учета точности и то, как обрабатываются события, связанные с пулями. События «выстрел» передаются по сети и запускаются в соответствии со временем симуляции сервера на клиенте. Разрушения также передаются в эти временные промежутки и происходят синхронизированно с пулями, симулируемыми на клиенте (для нелокального игрока). Любое разрушение/изменение состояния здоровья, которые происходят не на клиенте, корректируются сервером. Это значит следующее: если вы наблюдаете странности, связанные с пулями, синхронизацией эффектов, трейсерами и так далее — дайте нам знать об этом в обсуждении на Reddit.

Для клиента внедрен такой же апдейтер пресимуляции, который существует на сервере. Это сделано для того, чтобы привести в соответствие порядок обработки пуль. Ранее все пули обрабатывались на сервере в порядке их возрождения. Так как многие марки оружия за кадр генерируют больше одной пули, абсолютно важно соблюдать порядок их обработки. Ведь одна пуля может изменить состояние здоровья так, что это повлияет на следующую пулю. Неправильный порядок обработки был источником большого количества несоответствий для локального игрока.

Мы также убедились в том, что физика пуль лучше синхронизируется между сервером и клиентом.

Другие изменения сетевого кода

Изменения производительности клиента

Снижена цена обработки физики и синхронизации (трафика).

Внедрена мгновенная передача значений урона по сети

Это ускоряет обновление урона.

Внесены прочие низкоуровневые изменения и доводки

Другие изменения:

Второй проход изменений озвучки бойцов

Теперь все могут слышать восклицания бойцов о стрельбе, здесь подробнее

Исправлена важная проблема со звуком

Устранена ошибка, из-за которой звуковой поток останавливался, не закончив воспроизведение. Это могло приводить к повреждению звука (и громкому перегруженному звуковому искажению). Эта проблема проявилась  во время нагрузочного тестирования. Теперь, после её устранения, ваши отзывы об ошибках и проблемах со звуком очень важны

Оригинал статьи на  http://eashooters.ru/2015/03/20/cte-158267/


 

 

Просмотров: 861 | Добавил: Valeriy_UA | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Время
Календарь
«  Март 2015  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031
Мини-чат
200
Team Speak I
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0